Dawn of War III: RTS classico, ma non troppo

Forse non tutti i giocatori pi giovani sanno che Relic Entertainment una delle software house da ascrivere assolutamente nel ristretto elenco delle software house che hanno fatto la storia degli RTS, insieme a Westwood Studios, Blizzard, Ensemble Studios, The Creative Assembly e poche altre. A suo favore parlano chiaramente alcune serie a dir poco iconiche come Homeworld, la stessa Warhammer 40.000 Dawn of War, per non parlare di Company of Heroes, una delle serie che pi in assoluto ha saputo innovare e migliorarsi nel corso del tempo.

>Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4K

>Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4K

>Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4K

Relic ha fatto la storia degli RTS con Homeworld, Warhammer 40.000 Dawn of War e Company of Heroes

Ci non toglie niente a Warhammer 40.000 Dawn of War, che ha dignit da vendere e che oggi si presenta come una valida espansione rispetto a un genere che non coinvolge le masse come faceva un tempo e che, purtroppo, snobbato dal pubblico pi giovane alla ricerca di esperienze pi semplificate e rapide. Ma questo Dawn of War III pu essere comunque visto come una sorta di prosieguo di quel percorso che era stato avviato negli anni ’90: anche come un’evoluzione di certi aspetti dei vecchi giochi Blizzard come StarCraft e WarCraft III, che la stessa casa di Irvine non ha pi voluto espandere, come ben si sa.

Lo stesso WarCraft nasceva, come sanno i giocatori con qualche capello grigio, come una sorta di clone non autorizzato di Warhammer, anche se ovviamente in Blizzard abbiamo lo scenario fantasy medievale e qui quello futuristico fantascientifico. In Down of War III ritornano le unit Elite con specifiche abilit che ricordano gli eroi di WarCraft III: anzi, potremmo dire, come WarCraft III diede il l al genere dei MOBA (nacque da l la prima versione di Dota), Relic ha voluto conferire una forte connotazione da MOBA moderno al suo nuovo RTS.

Forte connotazione da MOBA moderno per questo ultimo capitolo di Dawn of War

proprio su questo punto che la community si spaccata, perch lo sviluppatore canadese ha rinunciato ad alcune prerogative della sua impostazione, che in passato ha dato risalto ai sistemi di copertura e alla personalizzazione del loadout delle unit eroiche, due elementi qui solamente accennati, per abbracciare l’approccio dei MOBA alla League of Legends che oggi vanno per la maggiore. per questo che le unit eroiche hanno abilit molto simili a quelle di un LoL qualunque ed per questo che la struttura di gioco multiplayer, che prevede l’abbattimento di sistemi di difesa prima della penetrazione nella base avversaria, ricorda quella di un comune 5v5 di LoL. Ma non si pu ridurre il giudizio su Dawn of War III solamente a questo ragionamento: pi complesso di cos e questo cambio di impostazione non pregiudica tutto. Anzi se Relic ha ragionato in questo modo, un motivo c’. Scopriamo tutto con calma…

C’ pi da ridire, infatti, a livello di feature implementate con la versione di base. Relic ha dimostrato di essere un po’ indietro da questo punto di vista e la prima versione del gioco risultava carente sotto una moltitudine di aspetti, con un’offerta ludica non cos ampia come ci si potrebbe aspettare da un videogioco di nuova generazione. Fra le altre cose, ad esempio, le classifiche sono state introdotte solo con l’aggiornamento di qualche giorno fa.

Graficamente, invece, Relic ha fatto un ottimo lavoro. Le mappe sono ben disegnate e dettagliate poligonalmente, le unit sufficientemente rifinite e i veicoli spettacolari. Sono soprattutto gli effetti particellari a impressionare, in particolar modo quando si finisce la costruzione di un nuovo edificio, evento che si fa notare agli occhi del giocatore, eccome! Meno accattivanti le animazioni, approssimative come ci hanno abituato storicamente gli RTS. Abbiamo provato Dawn of War III su due PC: su quello con Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX 1080 abbiamo giocato alla risoluzione 4K a 30 fps stabili. Sul sistema con processore Intel di passata generazione basato su architettura Sandy Bridge (i5-2500) e GeForce GTX 680, invece, si gioca senza grossi grattacapi a 1080p sempre a 30fps. In entrambi i casi propendendo per il preset qualitativo massimo. Dawn of War III basato sull’ultima versione di una tecnologia grafica sviluppata internamente da Relic, Essence Engine, in questo caso giunta alla versione 4.0.

Dawn of War III basato sull’ultima versione di una tecnologia grafica sviluppata internamente da Relic, Essence Engine, in questo caso giunta alla versione 4.0

Molto positivo anche il comparto audio, non solamente per la precisione degli effetti sonori ma anche in termini di direzionalit. Sebbene il gioco non supporti i sistemi 5.1 o 7.1, durante il gioco facilmente individuabile la posizione di una truppa che non si vede direttamente sullo schermo proprio grazie alla direzionalit sonora. Soprattutto le loro risposte verbali alla sollecitazione in termini di selezione impartita dal giocatore permettono a quest’ultimo di avere un’idea della loro disposizione sulla mappa anche se non le vede direttamente.

Ma Dawn of War III gioco di contraddizioni, ormai l’avrete capito: quindi se ci sono motivi di soddisfazione per il comparto tecnico, non mancano contemporaneamente delle perplessit. Relic, proprio per foraggiare le prestazioni, ha quasi completamente rinunciato alla distruzione: il passaggio delle unit lascer, pertanto, quasi del tutto inalterato il paesaggio.

Gli elementi che Relic ha deciso di semplificare riguardano principalmente il sistema di coperture e la costruzione degli edifici. Questi, in particolare, incidono sulle strategie in maniera molto blanda rispetto al passato. Le coperture sono pochissime: praticamente non se ne trovano al di l di punti di controllo specifici. Che rappresentano l’unica possibilit di interazione con la mappa, al di l delle zone che rendono invisibili agli occhi del nemico le truppe.

Gli elementi che Relic ha deciso di semplificare riguardano principalmente il sistema di coperture e la costruzione degli edifici

Da una software house che ha stravolto il genere degli RTS con le coperture, il caso del primo Company of Heroes, ci si aspettava molto da questo punto di vista. E invece no: Dawn of War III rimane un gioco tatticamente molto profondo, ma solamente in virt delle caratteristiche delle unit e non in termini di interazione con le mappe. Ci non toglie che, in prossimit dei punti di controllo gi menzionati, si possano imbastire delle tattiche di difesa anche piuttosto efficaci, posizionando delle unit abili dalla distanza a protezione di un punto sensibile.

I giocatori hanno lamentato anche un ridotto margine di intervento circa la personalizzazione delle unit Elite, piuttosto approfondita nel precedente Dawn of War. Adesso non si pu pi modificare il loro equipaggiamento e, si sa, quando i giocatori si trovano con qualcosa in meno rispetto a un capitolo precedente tendono ad arrabbiarsi. Come vedremo, per, le unit Elite si possono comunque personalizzare attraverso le Dottrine e il giocatore pu sempre decidere se usarle come unit da combattimento corpo a corpo o dalla distanza.

Al di l dell’impostazione pi orientata verso i MOBA, Dawn of War III segue dunque pi il primo capitolo della serie Relic dedicata a Warhammer che il secondo. Non segue le ultime evoluzioni in termini di coperture avute con la serie Company of Heroes e costituisce un passo indietro anche in termini di distruttibilit degli ambienti e di edifici. Allo stesso tempo, a chi piaciuto il primo Dawn of War questo piaciuto.

A chi piaciuto il primo Dawn of War questo piaciuto

La campagna single player di Dawn of War III ha una durata di circa 15 ore e alterna missioni con le tre fazioni presenti nel gioco, quindi le classiche Space Marine, Orki ed Eldar. Protagonista sar ancora una volta il Maestro Capitolare degli Space Marine, Gabriel Angelos, insieme al suo reggimento dei Corvi Sanguinari. All’inizio della vicenda Angelos, contravvenendo alle imposizioni dell’Inquisizione, si reca sul pianeta Cyprus per prestare soccorso alla Rocca di Varlock, attaccata dagli Orki guidati dallo straripante Gorgutz, un personaggio che avevamo gi conosciuto nell’espansione Winter Assault del primo Dawn of War.

La storia articolata anche dal punto di vista degli Orki, impegnati in una guerra fratricida per la conquista delle posizioni sociali di rilievo. La Veggente Macha degli Eldar, anche lei apparsa nel primo capitolo e che qui entrer presto in conflitto con lo stesso Angelos, si ritrova ad aiutare involontariamente Gorgutz. Improvvisamente, infatti, appare fra i cieli il pianeta errante di Acheron, il quale si materializza solamente una volta ogni 5 mila anni da un Buco Nero. Acheron legato alla profezia degli Eldar, ma dal punto di vista degli Space Marine un importante fonte di risorse. Per questo Gabriel e Macha si ritrovano a combattere tra di loro, con gli Orki pronti ad approfittarne. Il pianeta, inoltre, custodisce un’importantissima arma che tutte e tre le fazioni vogliono definitivamente controllare.

Come siamo abituati con il genere degli RTS, a causa dei peculiari equilibri di gioco del genere, le storie sono spesso fin troppo articolate e inutilmente complesse, dovendo presentare un colpo di scena sostanzialmente per ogni missione portata a termine dal giocatore. per questo che fin dall’inizio tutte queste vicende si riducono a semplici pretesti, dando la sensazione di essere fin troppo artificiose. A livello di trama il fascino di Warhammer si perde, dunque, quasi del tutto, e anche perch le sequenze di intermezzo, tranne sporadici casi, non sono sufficientemente evocative. Fascino che torna, invece, se parliamo di caratterizzazione delle unit e di stile visivo.

La campagna single player di Dawn of War III ha una durata di circa 15 ore e alterna missioni con le tre fazioni presenti nel gioco, quindi le classiche Space Marine, Orki ed Eldar

I tre eserciti presentano caratteristiche diametralmente opposte tra di loro, e questo garantisce variet al gameplay durante la campagna. Gli Space Marine danno la sensazione di possanza e il giocatore assiste allo stridore del metallo che si schianta contro le carni, altrettanto resistenti, degli Orki. Con i loro balzi riescono a compiere attacchi ad area sottraendo piccole quantit di risorse vitali ma a un consistente numero di unit. Gli Space Marine si contraddistinguono quindi per le loro armi pesanti e per i resistenti mezzi corazzati a loro disposizione. Inoltre, possono schierare truppe in qualsiasi punto della mappa servendosi di pod orbitali.

Per quanto riguarda gli Orki, i loro eserciti si compongono di un consiste numero di unit, che possono ripararsi all’interno di Camion di dimensioni pi o meno importanti, dotando questi ultimi di capacit di fuoco. Gli Orki vanno in giro per i campi di battaglia per razziare rottami, grazie ai quali possono migliorare le loro abilit speciali o rendere pi resistenti le loro corazze.

Molto suggestivi anche gli Eldar che, se vogliamo proseguire con il confronto con StarCraft, si potrebbero considerare come l’alter ego dei Protoss. Gli Eldar si spostano velocemente sul campo di battaglia grazie a un complesso sistema di portali e possono usare delle enormi unit spettrali per attutire i danni inferti dal nemico e per contrattaccare a loro volta. Gli Eldar sono in grado di interconnettere gli edifici attraverso il loro sistema di portali, e mettono questa funzionalit a disposizione degli alleati delle altre fazioni durante i match multiplayer.

In Dawn of War III tutte le fazioni dispongono di enormi unit, oltretutto spettacolari alla vista: ovvero gli Imperial Knights per gli Space Marines, i Wraithknights per gli Eldar e i Gorkanauts per gli Orki.

Che dire, quindi, di questa campagna single player? poco pi di un allenamento in vista del multiplayer, come spesso accade con giochi di questo tipo un modo per prendere confidenza con le unit e le loro abilit. Nonostante un’intelligenza artificiale innaturalmente permissiva, che non ti attacca se tu non la attacchi, comunque una campagna godibile, perch la struttura delle missioni ben congegnata, esaltando le abilit delle unit Elite e le caratteristiche dell’esercito. Non ho trovato la storia interessante, ma la conformazione delle mappe nasconde uno studio molto attento da parte dei level designer.

Per quanto riguarda il multiplayer, invece, cambiato un po’ tutto, come anticipato prima. Ci sono modalit 3-v-3, 2-v-2 e 1-v-1, con incastri di eserciti liberamente configurabili, e dove la prima ovviamente la modalit regina perch pi profonda dal punto di vista tattico. A prescindere dalla modalit affrontata, il primo obiettivo per gli eserciti il generatore di scudi, il quale protegge dai danni la fanteria alleata che si trova in guarnigione, cos come il nucleo energetico e la sua torretta. Una volta distrutto il generatore di scudi bisogna passare alla torretta, che protegge il nucleo energetico e scaglia potenti attacchi dalla distanza. La torretta non subisce danni finch il generatore di scudi corrispondente non viene distrutto. Infine, si arriva al nucleo energetico vero e proprio: distruggerlo porta alla vittoria, ma non pu subire danni finch una torretta non sar distrutta.

Insomma, vi ricoder senz’altro tutto quello che succede nei MOBA, con ragionamenti come “protezione sotto torre” e “attacco alla torre” annessi. Questo vale anche per la conformazione delle abilit delle unit, soprattutto quelle Elite. Si tratta di abilit che ricordano LoL e Dota in termini di spostamenti richiesti e strategie di protezione una volta lanciate. Oltrettutto possono essere richiamate con le scorciatoie “Q”, “W” ed “E”.

Il primo obiettivo per gli eserciti il generatore di scudi, il quale protegge dai danni la fanteria alleata che si trova in guarnigione, cos come il nucleo energetico e la sua torretta

In Dawn of War III ci sono tantissime unit differenti con punti di forza e di debolezza ben evidenti, il che crea parecchio differenziale strategico. Schierare male il proprio esercito porta alla sua rapida dissoluzione, mentre non possibile portare la battaglia a proprio favore se non si usano adeguatamente le abilit di tutte le unit schierate e se queste ultime non vengono potenziate per sbloccare le abilit migliori. Il gioco molto divertente proprio per questo, oltre che per la sua componente tecnica che lo rende decisamente spettacolare: variet importante nelle caratteristiche delle unit e necessit di schieramento opportuno sfruttando all’occorrenza le caratteristiche da combattimento corpo a corpo, dalla distanza, anti-veicolo, e cos via.

Allo stesso tempo le unit Elite non sono cos risolutorie: vero che incassano molti colpi, ma non sono cos determinanti in termini di danno arrecato, prendendosi comunque sempre un minimo di tempo prima di annientare il nemico.

Ogni giocatore di Dawn of War III ha a sua disposizione tre slot, da riempire ciascuno con un’unit Elite. A sua volta ciascuna di esse ha uno slot Dottrina. Altre tre Dottrine sono configurabili liberamente, garantendo vantaggi in questo caso per l’intero esercito e non necessariamente all’unit eroica abbinata. Per esempio, si pu ottenere ad esempio che certe unit veicolari acquisiscano l’abilit di attaccare a lungo raggio come artiglieria, mentre nel primo caso si modifica sostanzialmente il funzionamento di una specifica unit.

Variet importante nelle caratteristiche delle unit e necessit di schieramento opportuno sfruttando all’occorrenza le caratteristiche da combattimento corpo a corpo, dalla distanza, anti-veicolo, e cos via

Ad esempio, l’unit Elite dei Devastatori pu acquisire una Dottrina che consente a questo gruppo di soldati di sparare un colpo dal cannone laser mirato al veicolo selezionato che causa Silenzio, Rallentamento e Disabilita gli attacchi. Una volta raggiunto il livello di esperienza 8 diventa possibile usare questa dottrina come dottrina dell’esercito. Per quanto riguarda Diomedes degli Space Marine, invece, al momento di morire il Dreadnought attiva Colpo violento e Guarisce abbastanza da evitare la morte, ma funziona solamente una volta. Le unit Elite e le Dottrine si sbloccano acquisendo Teschi giocando sia in single player che in multiplayer, e permettono di definire in maniera molto precisa un proprio stile di gioco.

Come dicevamo, la parte di costruzione degli edifici molto semplificata rispetto ai precedenti Dawn of War. Relic ha inteso creare pi un gioco sulla gestione delle unit che concentrarsi sul loro potenziamento. Gli alberi di avanzamento tecnologico quindi sono molto stilizzati e non c’ nessun percorso di ramificazione che permetta al giocatore di scegliere se progredire verso un certo tipo di costruzione o un altro. Continuando a parlare di semplificazioni, bisogna poi ribadire come la rinuncia alle coperture ha portato alla perdita di alcuni elementi tipici della struttura di gioco di Relic, come il morale e il fuoco di soppressione.

Ci sono Dottrine specifiche per le singole unit e Dottrine per l’esercito: in entrambi i casi cambiano il funzionamento dell’oggetto a cui sono applicate

Proprio per ripristinare l’impostazione da RTS classico e per venire incontro a una parte delle critiche, Relic ha recentemente introdotto la modalit Annientamento, che riporta alla mente proprio la gloriosa modalit omonima del primo Dawn of War. Annientamento disponibile oltretutto in due varianti, classica e con difese: proprio la prima la variante pura da RTS classico mentre la seconda, seguendo lo spirito alla base di questo seguito, prevede la distruzione delle difese sotto forma di torrette prima di poter attaccare la base nemica. Questo d pi tempo per l’allenamento dell’esercito e per imbastire una strategia adatta.

In Annientamento con difese, infatti, a disposizione dei giocatori subentrano tre nuove dottrine, una per fazione, che consentono di costruire torrette ovunque serva copertura. La nuova Dottrina Torrette costruibili poi disponibile anche per le altre modalit multiplayer che prevedono la difesa.

In entrambe le modalit Annientamento l’obiettivo degli eserciti coinvolti quello di distruggere tutti gli edifici che formano la base dell’avversario. Questo vuol dire che anche se si penetra nella base, l’avversario potrebbe aver costruito altri edifici coperti dalla “fog of war”, e questo impone di andare all’esplorazione dell’intera mappa per poter vincere definitivamente lo scontro. Il giocatore deve, quindi, decidere se concentrarsi sull’accumulo delle risorse o attaccare direttamente, andando all’esplorazione delle zone coperte da “fog of war”.

Rimangono tutte le prerogative dello schema di gioco di Dawn of War 3, quindi le tre fazioni con le loro unit Elite e le Dottrine. Come al solito quelle sbloccate tra single player e multiplayer possono essere schierate in modo da conferire un preciso stile al proprio esercito. Annientamento e Annientamento con difese, infatti, compaiono nel men di configurazione dei match multiplayer e godono delle altre opzioni che abbiamo visto per la sezione multiplayer di Dawn of War 3.

L’Aggiornamento Annientamento ha portato in dote anche nuove skin e una nuova mappa, ottimizzata per le modalit Annientamento e Annientamento con difese. Mortis Vale, infatti, un nuovo campo di battaglia con atmosfera gotica ed disponibile per entrambe le partite 2v2 e 3v3 in tutte le modalit. Le precedenti mappe, comunque, sono state allo stesso tempo adattate alle nuove modalit di gioco.

Dawn of War III rimane comunque un RTS classico e che richiede grande precisione, e nell’uso delle unit normali e nell’uso delle abilit delle unit Elite

Che dire in definitiva di Dawn of War 3? Sicuramente il lancio stato farraginoso, e ha colto in contropiede gli stessi ragazzi di Relic. Hanno peccato un po’ di sufficienza, visto che la prima versione del gioco era effettivamente carente di contenuti. E adesso stanno rimediando, introducendo un po’ per volta ci che era presente nei precedenti Dawn of War.

Personalmente gli elementi di MOBA non mi danno particolare fastidio, e l’impostazione delle Dottrine la trovo abbastanza calzante con il resto del gioco. Che rimane comunque un RTS classico e che richiede grande precisione, e nell’uso delle unit normali e nell’uso delle abilit delle unit Elite, soprattutto nei match multiplayer. Dove, oltretutto, il giocatore deve controllare vari aspetti strategici e presidiare una mappa grande in cui succedono tante cose contemporaneamente.

A mio avviso, ci che stona maggiormente, invece, la rinuncia ad alcuni progressi che Relic aveva fatto con i suoi ultimi RTS. La costruzione degli edifici semplificata, ma soprattutto la scarsa incidenza delle coperture, seppure Dawn of War si adatti meno a questo tipo di strutture rispetto a un gioco come Company of Heroes esclusivamente basato sulle armi da fuoco, al limite dell’imperdonabile.

Al netto di una campagna single player con luci ed ombre, e con un’IA stranamente rinunciataria (non cos in Schermaglia), Dawn of War 3 rimane godibile e uno dei migliori RTS fra quelli usciti nel recente periodo, sicuramente migliore in assoluto se si guarda all’aspetto tecnico.

PRO

  • RTS che richiede assoluta precisione e conoscenza delle unit e delle loro abilit
  • Grandi miglioramenti dal punto di vista tecnico
  • Interessante struttura che ricorda gli RTS classici in termini di unit Elite e caratteristiche delle unit di base

CONTRO

  • Offerta ludica non cos ampia come ci si potrebbe aspettare da un videogioco di nuova generazione
  • Campagna single player con luci e ombre
  • Qualche semplificazione in elementi cruciali
  • Mancano le coperture

All copyrights for this article are reserved to HWupgrade